发布日期:2025-10-25 00:34点击次数:127
王者荣耀的策划,总能在一个你感觉已经很魔幻的世界里,给你再造一层魔幻。
这种感觉,就像你正在吃一碗味道很怪的泡面,老板突然跑过来说,哥,我给你加了点独家秘方,你猜是什么?是芥末。
这次体验服更新,就是这么一碗芥末泡面。
盾山那个调整,我们先放一边。
动一动队友被控自己也不能动的小机制,洒洒水啦,伤不到筋骨。毕竟高端局的盾山早就不是那个举着盾傻站的铁憨憨了,人家玩的是闪现背摔的心跳,是二技能开团的果决。这点小削弱,对于真正的绝活哥来说,就跟珠穆朗玛峰被削掉了一厘米一样,感知不强,但侮辱性极大。
真正的重头戏,是哪吒。
说真的,哪吒这个英雄,本身就很行为艺术。
一个打团基本等于一换一的英雄,一个全靠大招精神胜利的英雄,一个在边路食物链底端仰望星空的英雄。
他的存在,就是为了告诉所有队友,什么叫“千里送人头,礼轻情意重”。
然后,策划大笔一挥,说我们要重塑他。
怎么重塑?
一句话总结:没收了你的刀,然后给了你一个望远镜,并告诉你,兄弟,现在你的格局打开了。
我们来盘点一下这次“升维打击”级别的重做,到底有多骚。
第一,一级学大。
这个改动,听着就虎躯一震。一级就能全图飞,这是什么概念?这是直接把战略游戏打成了即时战略游戏。
策划的PPT里,剧本一定是这么写的:敌方三人反蓝,我方打野岌岌可危,就在此时,一道金光闪过,上路的哪吒一级开大,如天神下凡,精准撞在敌方C位脸上,配合队友完成反杀,奠定前期胜局。
多美?多浪漫?多有想象力?
但现实是什么?
现实是,你一级学了个大,然后在线上连兵都清不动了。对面那个拿了红的射手,当着你的面点塔,点你,甚至跳舞,你除了用普攻象征性地刮一下痧,屁用没有。
你敢飞吗?一级,你没有二技能的免伤和位移,没有一技能的加速和伤害,你就是一坨飞在天上的肉,还是没煮熟的那种。
你飞过去,对面五个人看着你,眼神里充满了慈爱,就像在看一个迷路的孩子。
所谓的一级支援,本质上就是一场豪赌。赌的是对面比你更蠢,赌的是队友能创造奇迹。
说白了,这就不是一个给正常人用的技能,这是一个杂技演员的专属道具。为了那百年一遇的高光时刻,你要忍受四级前被人当狗一样溜的屈辱。
这不叫战略,这叫献祭。
第二,数值的全面阉割。
如果说一级学大只是让你前期玩得难受,那接下来的改动,就是让你全程都怀疑人生。
被动的护盾,削了。
一技能的伤害,削了。
二技能的伤害,也削了。
大招的伤害,更是砍了一刀狠的。
这是什么操作?我反正是没看懂。
这就好比一个健身房老板,把你叫过来说,兄弟,我看你骨骼惊奇,从今天起,你的训练计划改了。以后每天少吃两斤肉,卧推重量减半,深蹲次数减半,但是,你可以学猫叫了。
你会不会觉得这个老板脑子被门夹了?
哪吒的核心爽点是什么?不就是开大锁头,落地一顿操作,哪怕换掉对面C位也血赚的悲壮感吗?
现在好了,策划直接把哪“吒”给改成了“口那”。
你飞过去,一套技能打完,发现对面射手掉了层皮,然后人家一个闪现拉开,回头两下就把你点死了。
你躺在地上,看着黑白屏幕,脑子里只有一个问题:我是谁?我为什么会在这里?我刚才干了什么?
哦,原来我是一个会飞的超级兵。
(当然,这只是我个人看法,万一有大神开发出普攻暴击流哪吒当我没说。)
第三,全新的四技能与“伪全图”大招。
这才是这次重做的“精髓”,也是最让人迷惑的地方。
新增一个四技能,效果是:对所有敌人造成一次非常卑微的物理伤害,然后获得他们的视野,并且把你的大招升级成全图技能。
听着是不是又很牛逼?全图视野!全图大招!武则天和女娲看了都得喊声大哥。
但我们来拆解一下这个技能的魔幻之处。
首先,伤害从上一版体验服的真伤,变成了物理伤害。数值还低得可怜。这个伤害,可能还不如瑶妹1技能丢个球疼。它的唯一作用,大概就是打断一下回城,让对面骂你一句“有病?”。
其次,这个所谓的全图大招,有一个巨大的陷阱——它不再是持续性的真伤。
上一版那个胎死腹中的方案,最起码还有一个持续真伤,能让对面的残血无处可逃,有一种“天涯海角,取你狗命”的霸气。
现在呢?就那么一下。
然后你开着大招,从自家高地,飞向对面高地。
这个飞行时间有多长?长到对面那个残血辅助,可以从容不迫地走进泉水,泡个澡,喝杯茶,甚至还能点个外卖,然后出来对你说一声:
“你来啦?”
这……这还叫什么威慑力?
这不叫全球流,这叫环球旅行。策划给你一张机票,让你去看看王者峡谷的大好河山。
我再说一遍,这事儿真的、真的很离谱。
更骚的是,大招的施法方式也改了。现在不能锁定小兵和防御塔了。
这意味着什么?
意味着哪吒最后的尊严——带线被抓时,锁个远处的塔或兵线逃命的绝活,没了。
彻底没了。
你现在就是一个只能前进,不能后退的愣头青。要么撞死在敌人怀里,要么撞死在去敌人怀里的路上。
讲白了,不就是那点事儿么。
所以,我们把所有改动串起来看,就能得出一个非常清晰的画像。
新版哪吒,是一个牺牲了前期对线能力、中期单挑能力、后期切C能力和逃生能力,换来一个“一级有机会去野区劝架”和“能花半分钟飞到对面泉水里看一眼”的英雄。
这背后是什么逻辑?
是典型的KPI导向型设计。
策划们可能背着“英雄重做”的KPI,他们需要让英雄的机制看起来“更复杂”、“更有策略性”、“更有想象空间”。
一级学大?有想象力。
全图视野?有策略性。
新增四技能?够复杂。
PPT写出来,向上汇报,那叫一个漂亮。逻辑自洽,闭环形成。
但唯独有一件事他们忘了问,那就是玩家玩游戏,到底图个什么?
玩家图的是爽。
是拳拳到肉的打击感,是逆风翻盘的成就感,是秒杀脆皮的快感。
而这次哪吒的重做,恰恰把所有能让玩家“爽”的东西,都拿走了。然后塞给你一堆花里胡哨、看似高端、实则鸡肋的“战略价值”。
这是一种傲慢。
一种“我比你更懂游戏,我来教你怎么玩才高级”的傲慢。
最终的结果,大概率是这个英雄在路人局彻底绝迹,只有在某些特定的、五排的、充满骚套路的对局里,作为一个功能性挂件偶尔出现一下。
从一个悲壮的战士,变成一个工具人。
这可能,就是哪吒的宿命吧。
……
真是个悲伤的故事。
本报道严格遵守新闻伦理,倡导积极向上的社会风尚。如有内容争议,请依法提供证据以便核查。